Master X Master

Master X Master


  • Piattaforme:PC

  • Genere:Azione

  • Sviluppatore:StudioMDHR

     

     

    Se nella vostra vita avete bazzicato o sentito parlare di MMO, molto probabilmente dovreste conoscere NCsoft Corporation o, almeno, alcune delle loro produzioni pi� di rilievo come Blade & Soul, Wildstar e Guild Wars. Dopo quasi due decadi orientate soprattutto allo sviluppo di titoli appartenenti a questo genere particolare, una nuova scintilla pare essere partita dal genere MOBA grazie al boom degli ultimi anni, dalla quale � scaturito Master X Master, un misto tra dotalike e hacknslash che abbiamo avuto la fortuna di provare per circa unoretta in compagnia di Sean Orlikowski, Product Manager di questo curioso titolo.
    Per chi ha avuto modo di apprezzare e giocare almeno alcuni dei battle arena usciti negli ultimi anni, deve essere stato semplice accorgersi che molti hanno provato a concorrere in questa grossa fetta del mondo videoludico online, purtroppo senza grossi successi, e di come ultimamente sempre pi� sviluppatori si stiano orientando verso una ibridazione con altri generi di grande richiamo.
    Gi� dal primo momento � stato abbastanza evidente che ci fossero somiglianze marcate (tanto nelle meccaniche di gioco vere e proprie quanto per gli elementi pi� di contorno) soprattutto con due esponenti della concorrente Blizzard, ossia Heroes of the Storm e � curiosamente � Diablo. Messa in questi termini, pu� risultare difficile immaginare una tale commistione, invece � molto pi� semplice di quanto si possa pensare.
    In Master X Master, gi� al momento del login ci siamo ritrovati un client inaspettatamente particolare. Al posto della classica schermata ci siamo visti nei panni di una pucciosa bambina con delle treccine rosse allinterno di un vera e propria HUB, che un po ricorda la piazza principale in Splatoon, dove � possibile interagire direttamente con i personaggi di altri giocatori connessi e con cui organizzare al volo una partita.
    Durante la nostra prova, abbiamo avuto modo di giocare solo due partite: una nel classico PvP stile MOBA, in cui si affrontano due squadre da cinque elementi, e una missione di una campagna PvE, che maggiormente ricalca i canoni degli action game con visuale isometrica. In entrambi i casi ci sono stati due elementi che ci hanno inaspettatamente colpiti e che difficilmente avremmo immaginato di trovare. Il primo riguarda il sistema di controllo; il rightclick per gli spostamenti � stato rimpiazzato dai tasti WASD della tastiera, con tanto di possibilit� di saltare con la barra spaziatrice per superare eventuali ostacoli e, soprattutto, schivare specifici attacchi ostili. Restano comunque altre quattro abilit�, affidate ai tasti Q, E, tasto destro del mouse e R per la cosiddetta finisher. Il secondo, invece, stravolge assolutamente la formula del gameplay grazie al suo tag team system: esso consiste nella possibilit� di scegliere allinizio di ogni partita due eroi, che possono essere switchati a piacimento - se non per minime limitazioni date dai cooldown - scrollando la rotellina del mouse. Ci� non solo permette di avere due approcci completamente differenti alla partita, a seconda della tipologia di personaggio che si intende usare, ma va inevitabilmente a rompere qualsiasi schema consolidato nelle menti dei giocatori MOBA, che comunemente viene detto "meta". A tal proposito, sotto nostra specifica richiesta, lo stesso Product Manager ci ha informati che � loro ferma intenzione quella di regalare allutenza unesperienza assolutamente originale e di libero approccio, lasciando al giocatore la scelta dei singoli aspetti senza che un "meta", appunto, venga imposto o anche soltanto suggerito da loro. Un altro fattore su cui gli sviluppatori hanno posto una certa attenzione � la concatenazione delle abilit� pi� potenti, affidate al tasto R, tra i due personaggi in tag. Per ovviare a combo devastanti, queste abilit� non sono limitate solo dai tempi di ricarica ma da piccoli cristalli blu che � necessario raccogliere a seguito delleliminazione di unit� nemiche.
    Come abbiamo gi� accennato, in Master X Master troviamo anche una campagna cooperativa composta da varie missioni (si punta a sforare la ventina nel prodotto completo), di cui solo una ci � stato possibile giocare direttamente. Qui abbiamo ritrovato la struttura classica degli hacknslash isometrici, con corridoi stretti che portano a delle zone un po pi� ampie dove avvengono i combattimenti contro ondate di nemici, decisamente poco bellicosi ma in grado di impensierire un minimo se affrontati in gran numero. Il tutto � sfociato poi in una boss battle molto interessante contro Po Hwaran di Blade & Soul, armata anche qui con la sua gatling e con attacchi veramente potenti e insidiosi. Pur non avendo vere e proprie fasi di combattimento, ci sono stati momenti in cui venivano caricati specifici attacchi molto pi� potenti di quelli normali, come onde durto o attacchi congelanti, rendendo necessaria una certa abilit� nello schivare, muovendosi molto e saltando col giusto tempismo. Questa missione in particolare doveva essere studiata per tre giocatori, il che avrebbe facilitato notevolmente le cose, ma anche in due siamo riusciti comunque a portarla a casa al primo tentativo, pur con una certa apprensione nelle ultime battute. Qui abbiamo potuto apprezzare dunque il ruolo tattico ricoperto da un personaggio di supporto, mosso dal nostro accompagnatore deccellenza, oltre al fatto che i due componenti del proprio tag hanno anche lifebar separate, ed � quindi possibile far riposare e ricaricarne uno particolarmente danneggiato mettendolo "in panchina" mentre si utilizza laltro.
    Per quanto riguarda la modalit� competitiva, abbiamo avuto modo di testare la tipica 5 contro 5, che per� non sar� lunica presente nel gioco. Verr� offerta anche una modalit� 3 contro 3, maggiormente orientata al deathmatch, in unarena di dimensioni molto pi� ristrette.
    Anche nella 5 contro 5, che dovrebbe essere la modalit� classica del genere MOBA, abbiamo scoperto interessanti novit�. Sin dallinizio della partita tutto � gi� disponibile e manca, invece, ogni tipo di levelling o di building a game in corso. Cos� facendo, si impedisce ad un giocatore o allintero team di sfruttare un miglior avvio per snowballare gli avversari fino alla loro completa disfatta. Piuttosto viene favorita espressamente la competizione, puntando tutto sulle abilit� dei giocatori coinvolti, e rendendo ogni partita combattuta ed imprevedibile dallinizio alla fine.
    Il gameplay risulta molto dinamico sin dalle prime battute, anche durante la fase di corsia iniziale che � solitamente pi� lenta e studiata. Qui si perde completamente lidea di avere un early, un mid o un lategame, proprio per le ragioni appena descritte. Risulta molto importante assicurarsi gli altari dislocati per la mappa, che fungono sia da campi della giungla che da ottimi sistemi di reclutamento di forze alleate da mettere in campo, oltre che distruggere strutture ed eroi nemici. Tutte queste azioni portano un certo punteggio alla propria squadra e, al raggiungimento di un tetto prestabilito, viene evocato un enorme e pericolosissimo Titano che si avvier� a testa bassa verso la base avversaria. Ogni volta che questo viene abbattuto lascia per terra dei gettoni doro, che � necessario raccogliere e consegnare allinterno della propria base prima che un nemico ci uccida e recuperi il bottino. La cosa interessante � che, una volta raccolti 7 gettoni, un membro del team pu� trasformarsi in un Titano premendo il tasto T. Questa � probabilmente la feature pi� esaltante che abbiamo visto e permette di prendere dassalto gli avversari con una quantit� di danni veramente spropositata, ma la breve trasformazione ha una durata di circa venti secondi. Il tutto si conclude o quando una delle due basi viene distrutta o alla fine dei 25 minuti previsti, al termine dei quali viene reso vincitore il team con pi� punti. Molto pi� marginale, ma comunque presente, � il sistema di resa da sfruttare magari solo nel malaugurato caso in cui le cose vadano a senso unico, come ad esempio ritrovandosi uno o pi� compagni inattivi in squadra, per i quali � previsto un processo di penalizzazione forte che, ad ora, rrimane non meglio specificato.


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