Street Fighter V

Street Fighter V



  • Piattaforme:PC, PS4

  • Genere:Picchiaduro

  • Sviluppatore:Capcom

  • Data uscita:16 febbraio 2016

     

     

    Ora probabilmente sembrer� uno di quei vecchietti che guardano i lavori e si lamentano per tutta la giornata... ma in passato, oltre ad avere Maxibon pi� grossi, birre che costavano meno, e una diffusione nettamente minore dei risvoltini, la vita per i redattori era maledettamente pi� facile. Gi�, perch� i giochi non avevano bisogno di patch da 12 giga per funzionare a dovere, il gaming episodico era davvero poco diffuso, e i titoli online si evolvevano molto pi� lentamente, garantendo una valutazione piuttosto sicura un po� di tutto. Adesso per� la situazione � cambiata, e ci troviamo in un settore in continua evoluzione, dove persino titoli la cui struttura � rimasta invariata per decenni come i picchiaduro sono sensibilmente cambiati. 
    Killer Instinct � stato uno dei primi prodotti a inseguire una strada pi� vicina a quella dei free to play, con un roster in crescita costante e contenuti aggiunti di volta in volta, e ora tocca anche allo storico marchio Street Fighter fare il grande salto, cavalcando un capitolo pensato per crescere nel tempo grazie ad aggiornamenti continui. L�idea di fondo � indubbiamente intelligente, e garantisce lunga vita all�ultima creatura di Capcom, ma c�� un problema: il titolo nei negozi sta uscendo a prezzo pieno, e lo stato in cui ve lo ritroverete tra le manine in questi primi giorni dopo la release non � quello che mi sarei aspettato. 
    Eh s�, in passato era pi� semplice recensire i videogiochi. Altroch�. 
    � apparso evidente da subito come Capcom puntasse molto su Street Fighter V. La casa nipponica non naviga nell�oro, nonostante il successo dei Monster Hunter in patria, e da tempo si sente il bisogno di un progetto tripla A prestigioso ad opera dei suoi sviluppatori interni, anche per via della cura intensiva di Remastered di vecchie glorie propinataci negli ultimi anni. Per quanto tuttavia il nome �Street Fighter� risulti un gran punto di partenza per far rifiorire le casse, il genere di cui fa parte da tempo ristagna nel mercato, e con una concorrenza sempre pi� spietata nei negozi era difficile prevedere guadagni strabilianti per un nuovo titolo di questa tipologia. Da qui probabilmente � nata la nuova strategia brevemente descritta nell�intro dell�articolo: rendere Street Fighter uno strano ibrido tra un titolo retail e un free to play, con un flusso costante di nuovi contenuti, personaggi ottenibili con una valuta in-game (o, in alternativa, soldi reali), e un lancio un pochino disossato con soli 16 combattenti nel roster. 
    Una base accettabilissima, specie se si considera che questo capitolo vuole far da ponte tra Street Fighter IV e il glorioso Third Strike, con meccaniche cambiate quasi completamente dal predecessore e rimaneggiate per rendere i combattimenti pi� accessibili e spettacolari. E, gi� che ci siamo, parliamo proprio di questo combat system rinnovato, ampiamente esplorato nella beta ma ora descrivibile in tutto il suo splendore. Street Fighter V ha infatti in parte abbandonato il difficile sistema di combo basato sui link visto in passato, che richiedeva tempismo perfetto nell�inserimento delle mosse, per introdurre combinazioni nettamente pi� facili da eseguire e completabili anche premendo in modo forsennato le giuste normal (i colpi base) in serie. Da una parte questo abbassa in modo mostruoso le barriere di abilit� legate alla perfetta esecuzione di certe tecniche per i giocatori, dall�altra per� limita molto l�uso dei colpi leggeri, che in questo capitolo si legano di rado a mosse in grado di far partire combo davvero dannose (con qualche eccezione). 
    Attenzione comunque, la facilitazione delle combo non significa che il gioco sia diventato semplicistico e insoddisfacente per i veterani, visto che sono state introdotte numerose chicche per elevare il sistema e donargli la personalit� necessaria. La prima novit� � il V-System: una serie di meccaniche difensive, unite a poteri attivabili chiamati V-Trigger, che regala una variet� vista di rado nella serie al roster. Ogni combattente in pratica ha un potere speciale legato a una barra ben visibile, a cui viene appaiata una skill di difesa specifica. Si passa da potenziamenti temporanei delle fireball a status che mutano le propriet� delle mosse, fino ad arrivare a mosse aggiuntive che rendono l�offensiva molto pericolosa. Persino le V-Skill appena tirate in ballo non sono mai simili tra loro, e se Ryu dispone di una parry piuttosto simile a quella del Third Strike, Necalli pu� far tremare il terreno a distanze variabili per colpire il nemico, mentre Nash e M.Bison contrastare i proiettili con un gesto della mano. Ogni personaggio poi dispone pure di un V-Reversal, con cui puo tirarsi fuori da brutte situazioni al costo di una tacca della barra.
    Insomma, seppur sia evidente come in parte sia stato ispirato da Killer Instinct, il V-System � pi� significativo nella strategia dei personaggi di Street Fighter V di quanto non lo sia l�istinto nel picchiaduro di casa Microsoft, e d� vita a ribaltamenti dei match di rara spettacolarit�. 
    Non � finita qui, ad ogni modo, perch� nel combat system ora si contano anche i Crush Counter, contromosse brutali che stordiscono l�avversario permettendo spesso di punirlo in malo modo, e il gameplay si � in generale spostato verso l�aggressivit�, poich� gran parte dei personaggi risulta estremamente efficace quando lanciato verso un�offensiva senza tregua, e certi V-Trigger permettono di allungare le combo cancellando alcune mosse. Rimanga chiaro, controllo delle distanze, consapevolezza di quale mossa usare in quale momento, e capacit� di variare l�offensiva o mantenere i nervi saldi in difesa sono ancora tutti fattori presentissimi. Questo �, nell�anima, ancora un picchiaduro competitivo e molto tecnico, e anche se alcuni puristi storceranno il naso per l�aumento di intuitivit�, ho apprezzato in toto i cambiamenti, divertendomi da matti a scoprire le abilit� di combattenti vecchi e nuovi. 
    Meno positivo il discorso bilanciamento. Il lavoro fatto sembra buono in molti casi, ma ci sono alcuni matchup che paiono calcolati malissimo (Zangief sembra non poter in alcun modo poter contrastare un Birdie che usa la banana, e no, non ci sono doppi sensi in questa frase, trattasi di buccia di banana lanciata a terra),  poich� certi personaggi dispongono di strumenti che fin troppo bene ne contrastano altri o mancano di mezzi per contrattaccare certe tattiche. Poco male, verr� prevedibilmente tutto ritoccato a forza di patch con l�avanzare dei mesi.
    Adesso per� bisogna passare all�inevitabile elefante nella stanza, perch� se il combat system mi ha pienamente soddisfatto, lo stesso non si pu� assolutamente dire dei contenuti. Sapevo che Street Fighter V sarebbe uscito un po� martoriato dalla sua nuova natura, ma non mi aspettavo un pacchetto cos� scarno al lancio. 
    Quello che avrete davanti a febbraio sar� un picchiaduro incompleto, probabilmente fatto uscire in questo stato per favorire la stagione di tornei organizzata da Capcom, e pensato quindi per mettere a disposizione il comparto online con poco altro a fare da contorno. Le modalit� storia legate ai personaggi, ad esempio, sono assolutamente ridicole. Trattasi di un paio di match a personaggio, con schermate fisse dai disegni abbozzati che narrano vicende completamente prive di pathos, la cui unica utilit� risiede nel guadagno di preziosi Fight Points o nella comparsa di alcuni personaggi che potrebbero far parte del cast in futuro tra le vignette. Parlando di Fight Points, proprio attorno a loro ruotano i contenuti in singolo, visto che si tratta della famosa �valuta in-game� di cui discutevo prima, e che possono venir ottenuti sia giocando online che completando le modalit� alternative a quelle in rete. Solo che al momento la modalit� alternativa � una sola ed � il Survival Mode, un susseguirsi tediosissimo di match dal numero variabile al solo scopo di sbloccare colori alternativi, guadagnare livelli di esperienza e prendere dei punti extra. Ora, considerate che per un personaggio bisogna spendere 100mila Fight Points, e che per ogni incontro vinto online se ne ottengono solo 50. Vi renderete ben presto conto che il survival e lo story mode sono paradossalmente la via pi� facile, seppur anche la pi� noiosa, per accumulare punti bonus (che vengono ottenuti anche passando di livello). Non � un processo lungo accumulare i punti necessari a sbloccare un paio di personaggi, ma qui sorge il secondo problemino... non c�� lo store. 
    Il negozio dove comprare i costumi e i nuovi arrivi del roster si sbloccher� infatti a marzo, e assieme a lui arriveranno le sfide, ovvero la solita pletora di combo avanzate che servono a impratichirsi con i guerrieri, gli obiettivi, che vi chiederanno di completare certe azioni nelle partite online per guadagnare altri punti, e perfino lo spectator mode, assente al lancio. In parole povere, fino a marzo del gioco avrete solo lo scheletro, mentre lo story mode serio, quello dotato di filmati e all�apparenza ispirato a quanto visto nei giochi Netherrealm, lo otterrete gratuitamente solo a giugno. 
    Capisco la necessit� di non tradire la schedule per i tornei, ma era davvero impossibile aspettare un mesetto per offrire agli utenti un prodotto pi� completo?
    Considerate che la fretta si nota pure a livello tecnico: il gioco � bello da vedere, con effetti particellari delle mosse di gran qualit�, modelli dallo stile vicino a quello di Street Fighter IV ma riuscitissimi e ben animati, e arene colorate e ricche di movimento. Per� si notano delle serie imperfezioni a livello grafico durante i caricamenti dei match, come capelli che entrano nei vestiti dei combattenti, o elementi penzolanti che si fondono con poligoni che dovrebbero agilmente sovrastare. 
    Grazie al cielo, il netcode non sembra aver risentito dell�uscita anticipata, e durante la mia prova, con ben pochi giocatori attivi, ha singhiozzato di rado contro utenti europei, dimostrandosi molto simile al GGPO che abbiamo imparato ad apprezzare. Ah, chiaramente si porta dietro le stesse mancanze del GGPO quando ci sono problemi di connessione, quindi aspettatevi avversari che si teletrasportano all�improvviso da un punto dello schermo all�altro se giocate contro qualcuno che sta oltreoceano.
    Peraltro, avrete notato lassenza del voto in cima alla pagina. Ecco, il motivo � presto detto: durante la prova review, vuoi per la presenza di pochi giocatori, vuoi per i reset continui dei profili, ho notato una certa difficolt� nel trovare i match, classificati e non. Paradossalmente attivare lopzione passiva per trovare avversari online mentre si fa altro nei menu � risultato quasi sempre il modo migliore per affrontare un numero decente di match. Al contempo, il matchmaking legato alle connessioni e al livello di abilit� dei giocatori � risultato leggermente sballato in alcuni casi (appaiandomi con avversari oltreoceano a volte, nonostante avessi precisato di volere solo sfidanti dotati di connessione accettabile). Considerando che, al momento, Street Fighter V � composto al 90% dalla sua componente online, non me la sento di dare una valutazione precisa prima del lancio, senza sapere se tutto funziona a dovere. Le basi comunque ci sono, con il Capcom Fighting Network che mi � piaciuto parecchio, e permette non solo di trovare con facilit� determinati giocatori, ma anche di vedere replay cercandoli per personaggio e livello di abilit�. Il crossplay tra giocatori pc e ps4 � solo la ciliegina sulla torta di un titolo che, in competitivo, ha molto da dire.


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